Un dardo de NERF atraviesa una lata

dardo de nerf atraviesa una lata

Un dardo de juguete de las famosas pistolas de NERF ha sido capaz de atravesar una lata.

Giaco Whatever “creador de videos y cosas” construyó un poderoso cañón de aire lo suficientemente fuerte como para lanzar un dardo de NERF a través de una lata de Red Bull, esto lo ha logrado mediante un tanque de oxígeno viejo que generó una presión de 400 psi (libras por pulgadas cuadradas).

This is definitely the World’s most powerful and fastest Nerf Dart ever shot.
I’m in the process to build a LETHAL Nerf Gun. But first I built a Nerf Cannon to test out what kind of damage just a normal Nerf Dart can do if shot at super high speed. Well, the result it’s pretty scary actually… I was able to pierce all the way through a Red Bull can with NO PROBLEM what so ever!

Fuente

Cómo iniciarte con Arduino

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1. ¿Qué es Arduino?

Arduino es una placa de desarrollo para hacer que los ordenadores puedan interactuar con el mundo físico (physical computing). Con la que se pueden crear objetos interactivos, leyendo datos de dispositivos de electrónica (actuadores físicos) como interruptores, pulsadores, sensores, luces, motores, etc.

2. Consigue una placa de desarrollo

Hay varios tipos de placas de Arduino. La recomendable para iniciar es la Arduino UNO.

3. Conocer algunas cuestiones básicas de electrónica

Unidades de medida: voltaje en Voltios, resitencia en Ohms, y corriente en Amperes. Presentes en todo circuito electrónico.

Uso del multimetro (polimetro): normalmente nos sirve para medir las unidades dentro de un circuito.

4. Herramientas y componentes

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Si pueden conseguir un starter kit es una buena opción, ya que contiene algunos componentes básicos como protoboard, resistencias, leds, potenciometros, pantallas led, cables, sensores, pulsadores, bocinas, etc.

5. Descargar el programa

Finalmente se descarga el programa desde la página oficial. En sus diferentes versiones: Windows, Mac OS-X y Linux.

Puedes comenzar con el siguiente ejercicio: apagado y encendido de un led con Arduino.

Cómo hacer una trampa para atrapar mosquitos

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Con la llegada del verano también vienen los mosquitos, que si bien son vitales para el ecosistema, también transportan enfermedades que transmiten por medio de su molesta picadura.

Trampa para mosquitos

  1. Una botella de plastico de dos litros
  2. Azúcar (Media taza)
  3. Levadura (una cucharada)
  4. Agua

Cortar la botella a 3/4 por arriba de la mitad, colocar el agua en la parte inferior, el azúcar y la levadura, finalmente colocar la parte superior de la botella de manera invertida a modo de que la boca quede dentro de la botella.

Si te ha servido, no olvides compartirlo.

Anatomía de un Drone

Ya tenemos rato que hablamos en Beat Geek sobre Drones, esas pequeñas naves no tripuladas con un sin fin de aplicaciones, desde tomar fotografías aéreas, hasta visualizar mejoras en el tráfico de una metrópolis. Pero bien, todos nos hemos preguntado: cómo construir un drone, o de qué elementos está compuesto.

*Da click a la imagen para apreciarlo a gran escala.

cómo está constituido un drone

A. HÉLICE ESTÁNDAR
La misma hélice que se utiliza en los aviones R/C estándar  con motor delantero.

B. HÉLICE “IMPULSORA”  (PUSHER)
Estas hélices de rotación contraria anulan exactamente el torque del motor durante el vuelo a nivel estacionario.

C. MOTOR
Por lo general, es del tipo sin escobillas (brushless) eléctrico, que es más eficiente, más confiable y más silencioso que un motor con escobillas.

D. MONTURA PARA EL MOTOR
A veces incorporada en los accesorios de combinación con las puntales de aterrizaje.

E. TREN DE ATERRIZAJE
Los diseños que necesitan gran separación del suelo pueden adoptar patines estilo helicóptero, montados directamente en el cuerpo, mientras que los diseños que no tienen carga colgante pueden omitir el tren de aterrizaje completo.

F. BRAZO
Brazos más cortos incrementan la maniobrabilidad, mientras que los más largos aumentan la estabilidad. Éstos deben ser resistentes para soportar un choque.

G. CUERPO PRINCIPAL
Cuerpo central desde donde salen los brazos como los rayos de una rueda. Aquí se colocan las baterías, la aviónica, cámaras y sensores.

H. CONTROLADOR ELECTRÓNICO DE VELOCIDAD (ESC)
Convierte la alimentación DC (corriente directa) de la batería, en CA (corriente alterna) trifásica para manejar los motores sin escobillas.

I. CONTROLADOR DE VUELO
Interpreta la entrada del receptor, módulo GPS, monitor de la batería y los sensores a bordo. Regula la velocidad de los motores, a través de los ESC, para proporcionar la dirección, así como el disparo de las cámaras u otras cargas útiles. Controla el piloto automático y otras funciones autónomas.

J. MÓDULO GPS
A menudo se combina el receptor GPS y un magnetómetro para proporcionar la latitud, longitud, elevación y dirección de la brújula desde un único dispositivo.

K. RECEPTOR
A menudo, una unidad receptora de radio estándar R/C. El número mínimo de canales necesarios para controlar un quad es 4, pero por lo general se recomiendan 5.

L. ANTENA
Dependiendo de tu receptor, puede ser una wire whip o una helicoidal tipo “rubber ducky”.

M. BATERÍA
Las baterías de polímero de litio (Li-Po) ofrecen la mejor combinación de densidad de energía, densidad de potencia, y vida útil en el mercado.

N. MONITOR DE BATERÍA
Proporciona, durante el vuelo, el monitoreo del nivel de energía al controlador de vuelo.

O. GIMBAL
Montura estabilizadora que gira alrededor de 1, 2, o 3 ejes para proporcionar estabilización y dirección a las cámaras u otros sensores.

P. MOTOR DEL GIMBAL
Se pueden usar motores brushless de corriente directa para controlar directamente la colocación angular, además de que requieren bobinas especialmente enrolladas y circuitería de control dedicada que, recientemente, se han hecho disponibles comercialmente.

Q. CONTROLADOR GIMBAL
Permite controlar los motores brushless de accionamiento directo del gimbal como si fueran servos estándar.

R. CÁMARA
GoPro u otra unidad compacta de video HD con almacenamiento integrado. El streaming en tiempo real es posible con un equipo especial.

hacedores.com

11 páginas web que te harán más inteligente

recursos interesante para hacerte más inteligente

Una de las cosas que más nos gusta a los geeks es pulir nuestras habilidades de todo tipo, hacks, electrónica, informática, creatividad, diseño. Me encontré un interesante compilado de páginas que “te harán más inteligente”, en concreto me parecen buenos recursos que van desde conferencias sobre un montón de temas actuales, programación, matemáticas, idiomas, ciencias y libros de todo tipo de temas.

1. Duolingo (idiomas)
2. Khan Academy (humanidades, ciencia, arte, historia, incluso videos)
3. MIT Open Course Ware (material del Instituto de Tecnología de Massachusetts)
4. Quora (preguntas y respuestas de calidad)
5. Spreeder (habilidades de lecturas)
6. Proyecto Gutenberg (librería de libros digitales)
7. Codeacademy (aprende programación)
8. Studyblue (flashcards)
9. TED (conferencias y pláticas sobre temas inspiradores y apasionantes)
10. HowStuffWorks (resuelve dudas)
11. World Factbook (aprende todo lo que un espía y CIA sabe)

Así que ya sabes, si quieres aprender Internet es la biblioteca y el recurso más grande del mundo que tenemos a nuestra disposición. Deja de pensar que ir a la escuela, y llenarte de títulos obsoletos, te garantizarán un futuro, mejor ponte a estudiar cosas interesantes que te apasionen, y bien no olvides de compartir y enseñar lo que aprendas.

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